ALGORITMA
1. Apakah Itu Algoritma?
Ditinjau dari asal-usul katanya, kata Algoritma sendiri
mempunyai sejarah yang aneh. Orang hanya menemukan kata algorism yang
berarti proses menghitung dengan angka arab. Anda dikatakan algorist jika
Anda menghitung menggunakan angka arab. Para ahli bahasa berusaha menemukan
asal kata ini namun hasilnya kurang memuaskan. Akhirnya para ahli sejarah
matematika menemukan asal kata tersebut yang berasal dari nama penulis buku
arab yang terkenal yaitu Abu Ja’far Muhammad Ibnu Musa Al-Khuwarizmi.
Al-Khuwarizmi dibaca orang barat menjadi Algorism. Al-Khuwarizmi menulis
buku yang berjudul Kitab Al Jabar Wal-Muqabala yang artinya “Buku
pemugaran dan pengurangan” (The book of restoration and reduction).
Dari judul buku itu kita juga memperoleh akar kata “Aljabar” (Algebra).
Perubahan kata dari algorism menjadi algorithm muncul karena kata
algorism sering dikelirukan dengan arithmetic, sehingga akhiran –sm
berubah menjadi –thm. Karena perhitungan dengan angka Arab sudah
menjadi hal yang biasa, maka lambat laun kata algorithm berangsur-angsur
dipakai sebagai metode perhitungan (komputasi) secara umum, sehingga kehilangan
makna kata aslinya. Dalam bahasa Indonesia, kata algorithm diserap
menjadi algoritma.
2. Definisi Algoritma
“Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian
masalah yang disusun secara sistematis dan logis”. Kata logis merupakan kata kunci dalam
algoritma. Langkah-langkah dalam algoritma harus logis dan harus dapat
ditentukan bernilai salah atau benar. Dalam beberapa konteks, algoritma
adalah spesifikasi urutan langkah untuk melakukan pekerjaan tertentu.
Pertimbangan dalam pemilihan algoritma adalah, pertama, algoritma
haruslah benar. Artinya algoritma akan memberikan keluaran yang
dikehendaki dari sejumlah masukan yang diberikan. Tidak peduli sebagus
apapun algoritma, kalau memberikan keluaran yang salah, pastilah algoritma
tersebut bukanlah algoritma yang baik.
Pertimbangan kedua yang harus diperhatikan adalah kita harus
mengetahui seberapa baik hasil yang dicapai oleh algoritma tersebut. Hal ini
penting terutama pada algoritma untuk menyelesaikan masalah yang memerlukan
aproksimasi hasil (hasil yang hanya berupa pendekatan). Algoritma yang baik
harus mampu memberikan hasil yang sedekat mungkin dengan nilai yang sebenarnya.
Ketiga adalah efisiensi algoritma. Efisiensi algoritma dapat
ditinjau dari 2 hal yaitu efisiensi waktu dan memori. Meskipun algoritma
memberikan keluaran yang benar (paling mendekati), tetapi jika kita harus
menunggu berjam-jam untuk mendapatkan keluarannya, algoritma tersebut biasanya
tidak akan dipakai, setiap orang menginginkan keluaran yang cepat. Begitu juga
dengan memori, semakin besar memori yang terpakai maka semakin buruklah
algoritma tersebut. Dalam kenyataannya, setiap orang bisa membuat algoritma
yang berbeda untuk menyelesaikan suatu permasalahan, walaupun terjadi perbedaan
dalam menyusun algoritma, tentunya kita mengharapkan keluaran yang sama. Jika
terjadi demikian, carilah algoritma yang paling efisien dan cepat.
3. Beda Algoritma dan Program
Program adalah kumpulan pernyataan komputer, sedangkan
metode dan tahapan sistematis dalam program adalah algoritma. Program ditulis
dengan menggunakan bahasa pemrograman. Jadi bisa disebut bahwa program adalah
suatu implementasi dari bahasa pemrograman. Beberapa pakar memberi formula
bahwa :
Program
= Algoritma + Bahasa (Struktur Data)
Bagaimanapun juga struktur data dan algoritma berhubungan
sangat erat pada sebuah program. Algoritma yang baik tanpa pemilihan struktur
data yang tepat akan membuat program menjadi kurang baik, demikian juga
sebaliknya.
Pembuatan algoritma mempunyai banyak keuntungan di antaranya
:
- Pembuatan atau penulisan algoritma tidak tergantung pada bahasa pemrograman manapun, artinya penulisan algoritma independen dari bahasa pemrograman dan komputer yang melaksanakannya.
- Notasi algoritma dapat diterjemahkan ke dalam berbagai bahasa pemrograman.
- Apapun bahasa pemrogramannya, output yang akan dikeluarkan sama karena algoritmanya sama.
Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam membuat algoritma
:
- Teks algoritma berisi deskripsi langkah-langkah penyelesaian masalah. Deskripsi tersebut dapat ditulis dalam notasi apapun asalkan mudah dimengerti dan dipahami.
- Tidak ada notasi yang baku dalam penulisan teks algoritma seperti notasi bahasa pemrograman. Notasi yang digunakan dalam menulis algoritma disebut notasi algoritmik.
- Setiap orang dapat membuat aturan penulisan dan notasi algoritmik sendiri. Hal ini dikarenakan teks algoritma tidak sama dengan teks program. Namun, supaya notasi algoritmik mudah ditranslasikan ke dalam notasi bahasa pemrograman tertentu, maka sebaiknya notasi algoritmik tersebut berkorespondensi dengan notasi bahasa pemrograman secara umum.
- Notasi algoritmik bukan notasi bahasa pemrograman, karena itu pseudocode dalam notasi algoritmik tidak dapat dijalankan oleh komputer. Agar dapat dijalankan oleh komputer, pseudocode dalam notasi algoritmik harus ditranslasikan atau diterjemahkan ke dalam notasi bahasa pemrograman yang dipilih. Perlu diingat bahwa orang yang menulis program sangat terikat dalam aturan tata bahasanya dan spesifikasi mesin yang menjalannya.
- Algoritma sebenarnya digunakan untuk membantu kita dalam mengkonversikan suatu permasalahan ke dalam bahasa pemrograman.
- Algoritma merupakan hasil pemikiran konseptual, supaya dapat dilaksanakan oleh komputer, algoritma harus ditranslasikan ke dalam notasi bahasa pemrograman. Ada beberapa hal yang harus diperhatikan pada translasi tersebut, yaitu :
a.
Pendeklarasian variabel
b. Untuk mengetahui dibutuhkannya
pendeklarasian variabel dalam penggunaan bahasa pemrograman
apabila tidak semua bahasa pemrograman membutuhkannya.
c.
Pemilihan tipe data
d.
Apabila bahasa pemrograman yang akan
digunakan membutuhkan pendeklarasian variabel maka perlu hal ini
dipertimbangkan pada saat pemilihan tipe data.
e.
Pemakaian instruksi-instruksi
f.
Beberapa instruksi mempunyai
kegunaan yang sama tetapi masing-masing memiliki kelebihan dan kekurangan yang
berbeda.
g.
d. Aturan sintaksis
h.
Pada saat menuliskan program kita
terikat dengan aturan sintaksis dalam bahasa pemrograman yang akan digunakan.
i.
e. Tampilan hasil
j.
Pada saat membuat algoritma kita
tidak memikirkan tampilan hasil yang akan disajikan. Hal-hal teknis ini
diperhatikan ketika mengkonversikannya menjadi program.
k.
f. Cara pengoperasian compiler
atau interpreter.
l.
Bahasa pemrograman yang digunakan
termasuk dalam kelompok compiler atau interpreter.
4. Algoritma Merupakan Jantung Ilmu Informatika
Algoritma adalah jantung ilmu komputer atau informatika.
Banyak cabang ilmu komputer yang mengarah ke dalam terminologi algoritma.
Namun, jangan beranggapan algoritma selalu identik dengan ilmu komputer saja.
Dalam kehidupan sehari-hari pun banyak terdapat proses yang dinyatakan dalam
suatu algoritma. Cara-cara membuat kue atau masakan yang dinyatakan dalam suatu
resep juga dapat disebut sebagai algoritma. Pada setiap resep selalu ada urutan
langkah-langkah membuat masakan. Bila langkah-langkahnya tidak logis, tidak
dapat dihasilkan masakan yang diinginkan. Ibu-ibu yang mencoba suatu resep
masakan akan membaca satu per satu langkah-langkah pembuatannya lalu ia
mengerjakan proses sesuai yang ia baca. Secara umum, pihak (benda) yang
mengerjakan proses disebut pemroses (processor). Pemroses tersebut dapat
berupa manusia, komputer, robot atau alat-alat elektronik lainnya. Pemroses
melakukan suatu proses dengan melaksanakan atau “mengeksekusi” algoritma yang
menjabarkan proses tersebut.
Algoritma adalah deskripsi dari suatu pola tingkah laku yang
dinyatakan secara primitif yaitu aksi-aksi yang didefenisikan sebelumnya dan
diberi nama, dan diasumsikan sebelumnya bahwa aksi-aksi tersebut dapat kerjakan
sehingga dapat menyebabkan kejadian.
Melaksanakan algoritma berarti mengerjakan langkah-langkah
di dalam algoritma tersebut. Pemroses mengerjakan proses sesuai dengan
algoritma yang diberikan kepadanya. Juru masak membuat kue berdasarkan resep
yang diberikan kepadanya, pianis memainkan lagu berdasarkan papan not balok.
Karena itu suatu algoritma harus dinyatakan dalam bentuk yang dapat dimengerti
oleh pemroses. Jadi suatu pemroses harus:
·
Mengerti setiap langkah dalam
algoritma.
·
Mengerjakan operasi yang bersesuaian
dengan langkah tersebut.
5. Mekanisme Pelaksanaan Algoritma oleh Pemroses
Komputer hanyalah salah satu pemroses. Agar dapat
dilaksanakan oleh komputer, algoritma harus ditulis dalam notasi bahasa
pemrograman sehingga dinamakan program. Jadi program adalah perwujudan atau
implementasi teknis algoritma yang ditulis dalam bahasa pemrograman tertentu
sehingga dapat dilaksanakan oleh komputer.
Kata “algoritma” dan “program” seringkali dipertukarkan
dalam penggunaannya. Misalnya ada orang yang berkata seperti ini: “program
pengurutan data menggunakan algoritma selection sort”. Atau pertanyaan
seperti ini: “bagaimana algoritma dan program menggambarkan grafik tersebut?”.
Jika Anda sudah memahami pengertian algoritma yang sudah disebutkan sebelum
ini, Anda dapat membedakan arti kata algoritma dan program. Algoritma adalah
langkah-langkah penyelesaikan masalah, sedangkan program adalah realisasi
algoritma dalam bahasa pemrograman. Program ditulis dalam salah satu bahasa pemrograman
dan kegiatan membuat program disebut pemrograman (programming).
Orang yang menulis program disebut pemrogram (programmer). Tiap-tiap
langkah di dalam program disebut pernyataan atau instruksi. Jadi,
program tersusun atas sederetan instruksi. Bila suatu instruksi dilaksanakan,
maka operasi-operasi yang bersesuaian dengan instruksi tersebut dikerjakan
komputer.
Secara garis besar komputer tersusun atas empat komponen
utama yaitu, piranti masukan, piranti keluaran, unit pemroses utama, dan
memori. Unit pemroses utama (Central Processing Unit – CPU) adalah
“otak” komputer, yang berfungsi mengerjakan operasi-operasi dasar seperti
operasi perbandingan, operasi perhitungan, operasi membaca, dan operasi
menulis. Memori adalah komponen yang berfungsi menyimpan atau mengingatingat.
Yang disimpan di dalam memori adalah program (berisi
operasi-operasi yang akan dikerjakan oleh CPU) dan data atau informasi (sesuatu
yang diolah oleh operasi-operasi). Piranti masukan dan keluaran (I/O devices)
adalah alat yang memasukkan data atau program ke dalam memori, dan alat
yang digunakan komputer untuk mengkomunikasikan hasil-hasil aktivitasnya.
Contoh piranti masukan antara lain, papan kunci (keyboard), pemindai (scanner),
dan cakram (disk). Contoh piranti keluaran adalah, layar peraga (monitor),
pencetak (printer), dan cakram.
Mekanisme kerja keempat komponen di atas dapat dijelaskan
sebagai berikut. Mula-mula program dimasukkan ke dalam memori komputer. Ketika
program dilaksanakan (execute), setiap instruksi yang telah tersimpan di
dalam memori dikirim ke CPU. CPU mengerjakan operasioperasi yang bersesuaian
dengan instruksi tersebut. Bila suatu operasi memerlukan data, data dibaca dari
piranti masukan, disimpan di dalam memori lalu dikirim ke CPU untuk operasi
yang memerlukannya tadi. Bila proses menghasilkan keluaran atau informasi,
keluaran disimpan ke dalam memori, lalu memori menuliskan keluaran tadi ke
piranti keluaran (misalnya dengan menampilkannya di layar monitor).
6. Belajar Memprogram dan Belajar Bahasa Pemrograman
Belajar memprogram tidak sama dengan belajar bahasa
pemrograman. Belajar memprogram adalah belajar tentang metodologi pemecahan
masalah, kemudian menuangkannya dalam suatu notasi tertentu yang mudah dibaca
dan dipahami. Sedangkan belajar bahasa pemrograman berarti belajar memakai
suatu bahasa aturan-aturan tata bahasanya, pernyataan-pernyataannya, tata cara
pengoperasian compiler-nya, dan memanfaatkan pernyataan-pernyataan
tersebut untuk membuat program yang ditulis hanya dalam bahasa itu saja. Sampai
saat ini terdapat puluhan bahasa pemrogram, antara lain bahasa rakitan (assembly),
Fortran, Cobol, Ada, PL/I, Algol, Pascal, C, C++, Basic, Prolog, LISP,
PRG, bahasabahasa simulasi seperti CSMP, Simscript, GPSS, Dinamo.
Berdasarkan terapannya, bahasa pemrograman dapat digolongkan atas dua kelompok
besar :
- Bahasa pemrograman bertujuan khusus. Yang termasuk kelompok ini adalah Cobol (untuk terapan bisnis dan administrasi). Fortran (terapan komputasi ilmiah), bahasa rakitan (terapan pemrograman mesin), Prolog (terapan kecerdasan buatan), bahasa-bahasa simulasi, dan sebagainya.
- Bahasa perograman bertujuan umum, yang dapat digunakan untuk berbagai aplikasi. Yang termasuk kelompok ini adalah bahasa Pascal, Basic dan C. Tentu saja pembagian ini tidak kaku. Bahasabahasabertujuan khusus tidak berarti tidak bisa digunakan untuk aplikasi lain. Cobol misalnya, dapat juga digunakan untuk terapan ilmiah, hanya saja kemampuannya terbatas. Yang jelas, bahasabahasa pemrograman yang berbeda dikembangkan untuk bermacam-macam terapan yang berbeda pula.
Berdasarkan
pada apakah notasi bahasa pemrograman lebih “dekat” ke mesin atau ke bahasa
manusia, maka bahasa pemrograman dikelompokkan atas dua macam :
- Bahasa tingkat rendah. Bahasa jenis ini dirancang agar setiap instruksinya langsung dikerjakan oleh komputer, tanpa harus melalui penerjemah (translator). Contohnya adalah bahasa mesin. CPU mengambil instruksi dari memori, langsung mengerti dan langsung mengerjakan operasinya. Bahasa tingkat rendah bersifat primitif, sangat sederhana, orientasinya lebih dekat ke mesin, dan sulit dipahami manusia. Sedangkan bahasa rakitan dimasukkan ke dalam kelompok ini karena alasan notasi yang dipakai dalam bahasa ini lebih dekat ke mesin, meskipun untuk melaksanakan instruksinya masih perlu penerjemahan ke dalam bahasa mesin.
- Bahasa tingkat tinggi, yang membuat pemrograman lebih mudah dipahami, lebih “manusiawi”, dan berorientasi ke bahasa manusia (bahasa Inggris). Hanya saja, program dalam bahasa tingkat tinggi tidak dapat langsung dilaksanakan oleh komputer. Ia perlu diterjemahkan terlebih dahulu oleh sebuah translator bahasa (yang disebut kompilator atau compiler) ke dalam bahasa mesin sebelum akhirnya dieksekusi oleh CPU. Contoh bahasa tingkat tinggi adalah Pascal, PL/I, Ada, Cobol, Basic, Fortran, C, C++, dan sebagainya.
Bahasa
pemrograman bisa juga dikelompokkan berdasarkan pada tujuan dan fungsinya.
Di
antaranya adalah :
7. Menilai Sebuah Algoritma
Ketika manusia berusaha memecahkan masalah, metode atau
teknik yang digunakan untuk memecahkan masalah itu ada kemungkinan bisa banyak
(tidak hanya satu). Dan kita memilih mana yang terbaik di antara teknikteknik
itu. Hal ini sama juga dengan algoritma, yang memungkinkan suatu permasalahan
dipecahkan dengan metode dan logika yang berlainan. Yang menjadi pertanyaan adalah
bagaimana mengukur mana algoritma yang terbaik?. Beberapa persyaratan untuk
menjadi algoritma yang baik adalah :
·
Tingkat kepercayaannya tinggi (realibility).
Hasil yang diperoleh dari proses harus berakurasi tinggi dan benar.
·
Pemrosesan yang efisien (cost rendah).
Proses harus diselesaikan secepat mungkin dan frekuensi kalkulasi yang sependek
mungkin.
·
Sifatnya general. Bukan sesuatu yang
hanya untuk menyelesaikan satu kasus saja, tapi juga untuk kasus lain yang
lebih general.
·
Bisa dikembangkan (expandable).
Haruslah sesuatu yang dapat kita kembangkan lebih jauh berdasarkan perubahan requirement
yang ada.
·
Mudah dimengerti. Siapapun yang
melihat, dia akan bisa memahami algoritma Anda. Susah dimengertinya suatu
program akan membuat susah di-maintenance (kelola).
·
Portabilitas yang tinggi (portability).
Bisa dengan mudah diimplementasikan di berbagai platform komputer.
·
Precise (tepat, betul, teliti). Setiap instruksi harus ditulis
dengan seksama dan tidak ada keragu-raguan, dengan demikian setiap instruksi
harus dinyatakan secara eksplisit dan tidak ada bagian yang dihilangkan karena
pemroses dianggap sudah mengerti. Setiap langkah harus jelas dan pasti.
Contoh
: Tambahkan 1 atau 2 pada x.
Instruksi
di atas terdapat keraguan.
·
Jumlah langkah atau instruksi
berhingga dan tertentu. Artinya, untuk kasus yang sama banyaknya, langkah harus
tetap dan tertentu meskipun datanya berbeda.
·
Efektif. Tidak boleh ada instruksi
yang tidak mungkin dikerjakan oleh pemroses yang akan menjalankannya.
Contoh
: Hitung akar 2 dengan presisi sempurna.
Instruksi
di atas tidak efektif, agar efektif instruksi tersebut diubah.
Misal
: Hitung akar 2 sampai lima digit di belakang koma.
·
Harus terminate. Jalannya
algoritma harus ada kriteria berhenti. Pertanyaannya adalah apakah bila jumlah
instruksinya berhingga maka pasti terminate?
·
Output yang dihasilkan tepat. Jika langkah-langkah algoritmanya
logis dan diikuti dengan seksama maka dihasilkan output yang diinginkan.
Sedangkan
kriteria Algoritma menurut Donald E. Knuth adalah :
- Input: algoritma dapat memiliki nol atau lebih inputan dari luar.
- Output: algoritma harus memiliki minimal satu buah output keluaran.
- Definiteness (pasti): algoritma memiliki instruksi-instruksi yang jelas dan tidak ambigu.
- Finiteness (ada batas): algoritma harus memiliki titik berhenti (stopping role).
- Effectiveness (tepat dan efisien): algoritma sebisa mungkin harus dapat dilaksanakan dan efektif. Contoh instruksi yang tidak efektif adalah: A = A + 0 atau A = A * 1
Namun
ada beberapa program yang memang dirancang untuk unterminatable : contoh Sistem
Operasi.
8. Penyajian Algoritma
Penyajian algoritma secara garis besar bisa dalam 2 bentuk
penyajian yaitu tulisan dan gambar. Algoritma yang disajikan dengan tulisan
yaitu dengan struktur bahasa tertentu (misalnya bahasa Indonesia atau bahasa
Inggris) dan pseudocode. Pseudocode adalah kode yang mirip dengan
kode pemrograman yang sebenarnya seperti Pascal, atau C, sehingga lebih tepat
digunakan untuk menggambarkan algoritma yang akan dikomunikasikan kepada
pemrogram. Sedangkan algoritma disajikan dengan gambar, misalnya dengan flowchart.
Secara umum, pseudocode mengekspresikan ide-ide secara informal dalam
proses penyusunan algoritma. Salah satu cara untuk menghasilkan kode pseudo
adalah dengan meregangkan aturan-aturan bahasa formal yang dengannya versi
akhir dari algoritma akan diekspresikan. Pendekatan ini umumnya digunakan
ketika bahasa pemrograman yang akan digunakan telah diketahui sejak awal.
Flowchart merupakan
gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan antar proses beserta
pernyataannya. Gambaran ini dinyatakan dengan simbol. Dengan demikian setiap
simbol menggambarkan proses tertentu. Sedangkan antara proses digambarkan
dengan garis penghubung. Dengan menggunakan flowchart akan memudahkan
kita untuk melakukan pengecekan bagian-bagian yang terlupakan dalam analisis
masalah. Di
samping
itu flowchart juga berguna sebagai fasilitas untuk berkomunikasi antara
pemrogram yang bekerja dalam tim suatu proyek.
Ada
dua macam flowchart yang menggambarkan proses dengan komputer, yaitu :
- Flowchart sistem yaitu bagan dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan prosedur dan proses suatu file dalam suatu media menjadi file di dalam media lain, dalam suatu sistem pengolahan data. Beberapa contoh Flowchart sistem:
- Flowchart program yaitu bagan dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan proses dan hubungan antar proses secara mendetail di dalam suatu program.
Kaidah-Kaidah
Umum Pembuatan Flowchart Program
Dalam
pembuatan flowchart Program tidak ada rumus atau patokan yang bersifat
mutlak. Karena flowchart merupakan gambaran hasil pemikiran dalam
menganalisis suatu masalah dengan komputer. Sehingga flowchart yang
dihasilkan dapat bervariasi antara satu pemrogram dengan yang lainnya. Namun
secara garis besar setiap pengolahan selalu terdiri atas 3 bagian utama, yaitu
:
- Input,
- Proses pengolahan dan
- Output
Untuk
pengolahan data dengan komputer, urutan dasar pemecahan suatu masalah:
- START, berisi pernyataan untuk persiapan peralatan yang diperlukan sebelum menangani pemecahan persoalan.
- READ, berisi pernyataan kegiatan untuk membaca data dari suatu peralatan input.
- PROSES, berisi kegiatan yang berkaitan dengan pemecahan persoalan sesuai dengan data yang dibaca.
- WRITE, berisi pernyataan untuk merekam hasil kegiatan ke peralatan output.
- END, mengakhiri kegiatan pengolahan.
Walaupun
tidak ada kaidah-kaidah yang baku dalam penyusunan flowchart, namun ada
beberapa anjuran :
- Hindari pengulangan proses yang tidak perlu dan logika yang berbelit sehingga jalannya proses menjadi singkat.
- Jalannya proses digambarkan dari atas ke bawah dan diberikan tanda panah untuk memperjelas.
- Sebuah flowchart diawali dari satu titik START dan diakhiri dengan END.
Berikut
merupakan beberapa contoh simbol flowchart yang disepakati oleh dunia
pemrograman :
Untuk
memahami lebih dalam mengenai flowchart ini, akan diambil sebuah kasus
sederhana.
Kasus
: Buatlah sebuah rancangan program
dengan menggunakan flowchart, mencari luas persegi panjang.
Solusi
: Perumusan untuk mencari luas persegi
panjang adalah :
L
= p . l
di
mana, L adalah Luas persegi panjang, p adalah
panjang persegi, dan l adalah lebar persegi.
Keterangan :
- Simbol pertama menunjukkan dimulainya sebuah program.
- Simbol kedua menunjukkan bahwa input data dari p dan l.
- Data dari p dan l akan diproses pada simbol ketiga dengan menggunakan perumusan L = p. l.
- Simbol keempat menunjukkan hasil output dari proses dari simbol ketiga.
- Simbol kelima atau terakhir menunjukkan berakhirnya program dengan tanda End.
9. Struktur Dasar Algoritma
Algoritma berisi langkah-langkah penyelesaian suatu masalah.
Langkah-langkah tersebut dapat berupa runtunan aksi (sequence),
pemilihan aksi (selection), pengulangan aksi (iteration) atau
kombinasi dari ketiganya. Jadi struktur dasar pembangunan algoritma ada tiga,
yaitu:
- Struktur Runtunan
- Digunakan untuk program yang pernyataannya sequential atau urutan.
- Struktur Pemilihan
- Digunakan untuk program yang menggunakan pemilihan atau penyeleksian kondisi.
- Struktur Perulangan
- Digunakan untuk program yang pernyataannya akan dieksekusi berulang-ulang.
Dalam Algoritma, tidak dipakai simbol-simbol / sintaks dari
suatu bahasa pemrograman tertentu, melainkan bersifat umum dan tidak tergantung
pada suatu bahasa pemrograman apapun juga. Notasi-notasi algoritma dapat
digunakan untuk seluruh bahasa pemrograman manapun.
Definisi
Pseudo-code
Kode
atau tanda yang menyerupai (pseudo) atau merupakan penjelasan cara
menyelesaikan suatu masalah. Pseudo-code sering digunakan oleh manusia untuk
menuliskan algoritma.
Contoh
kasus : mencari bilangan terbesar dari dua
bilangan yang diinputkan
Solusi
Pseudo-code :
- Masukkan bilangan pertama
- Masukkan bilangan kedua
- Jika bilangan pertama > bilangan kedua maka kerjakan langkah 4, jika tidak, kerjakan langkah 5.
- Tampilkan bilangan pertama
- Tampilkan bilangan kedua
Solusi
Algoritma :
- Masukkan bilangan pertama (a)
- Masukkan bilangan kedua (b)
- if a > b then kerjakan langkah 4
- print a
- print b
Contoh
Lain Algortima dan Pseudo-code :
10. Tahapan dalam Pemrograman
Langkah-langkah
yang dilakukan dalam menyelesaikan masalah dalam pemrograman dengan komputer
adalah :
- Definisikan Masalah
- Buat Algoritma dan Struktur Cara Penyelesaian
- Menulis Program
- Mencari Kesalahan
- Uji dan Verifikasi Program
- Dokumentasi Program
- Pemeliharaan Program









No comments:
Post a Comment